我想成为创造者是一款动作闯关类游戏,这款游戏的最大特点在于社区,社区中有着许多玩家所上传的地图,玩家可以通过下载这些地图感受来自于其他玩家的善意,通过这一解压的玩法来放松自己,角色的性能比较简单,只有左右移动以及跳跃,但其拥有二段跳,所以能够通过跳跃到达的地方会比较多,玩家要熟练背板这一技巧,因为地图中的陷阱数量非常多,要熟记所有陷阱的位置。
一、冒险(Adventure)
冒险是最早出现的I wanna 类型,本家《I Wanna Be The Guy》正属于此类。冒险类I wanna 通常拥有较为丰富和完整的设定,包括剧情、关卡、贴图,诞生过非常多的史诗巨作。玩法也和其他单机游戏类似(探险、闯关、剧情),看上去更像是设计较为完整的真正的游戏,因此这一类型也更易于大多数人接受。《I wanna see the moon》、《I wanna run the marathon》、《I wanna find my destiny》等都属于非常有名的高质量冒险大作。
二、跳刺(Needle)
经过长时间的发展,跳刺这一玩法被单独开发了出来,这一类型的游戏以越过各种各样的刺阵为核心要素。虽然该玩法非常简单纯粹,但无数有才华的作者们将这一玩法开发到了极致,使得游戏极具操作感,这就是许多玩家喜欢跳刺类I wanna 的主要原因之一。相信玩过跳刺游戏的玩家都知道,通过刺阵的那种流畅感和舒适感是不可言喻的。另外,跳刺游戏的规律性很强,因此被研究和挖掘出了很多技巧。该类型游戏的底力也是相通的,一般不需要对某款跳刺游戏付出额外的研究成本,有基础的玩家可以很快上手大部分跳刺游戏。《I wanna thread the needle》、《I wanna shiver》、《Phantom Needle V》等都属于较为有名的跳刺游戏。
三、耐久 & Boss(Avoidance & Boss)
打Boss自然是许多单机游戏不可缺少的一环流程,I wanna 也不例外。不过,随着一些经典弹幕游戏的影响(如东方Project、怒首领蜂等等),后来逐渐衍化出了一类特殊的“Boss”,这类“Boss”不用通过射击等方式击败Boss,只需要躲避飞来的各种弹幕即可,撑过一段时间后就算通过,日本玩家把这类“Boss”称为耐久(たいきゅう),中国社区玩家也沿用了这一叫法(另外,除了Avoidance一词,“Barrage”和“Endurance”也指耐久)。耐久后来还越来越注重弹幕和音乐之间的关联,玩法上结合了弹幕游戏和音游。原本耐久只是一款长流程冒险游戏的其中一环,后来,有许多耐久爱好者们热衷于制作优质耐久和通关高难耐久,并且制作出了很多单耐久游戏,这类游戏也就逐渐从冒险中分离出来,形成了一个独立的类型。《I wanna go the frontline》、《I wanna count 0》、《Soulless》都是较为优质的单耐久游戏。
四、陷阱(trap / Troll)
陷阱I wanna 也就是玩家们俗称的坑向游戏,这类游戏中会设置许多有趣而又让人意想不到的陷阱,让玩家们在关卡的道路上不断“被坑”。玩这类游戏,最有趣的地方在于玩家和作者之间的心理博弈、套路和反套路。其实,让玩家们在被坑的同时还觉得有趣,对作者来说也是一门考验,因此很多此类游戏作者会有意识的放低难度,让玩家们玩的较为轻松、愉快。坑向也是很多娱乐向I wanna UP主钟爱的类型。优秀的坑向游戏相信你翻一翻他们的B站空间就能看见不少,例如有《I wanna have a good wifi》、《I wanna go the trap way 3》等。
五、解谜(Puzzle)
解谜向游戏相信很多读者或多或少的玩过,I wanna 当然也存在相应的玩法。I wanna 游戏中的解谜方式非常多样,纸面谜题、流程解锁这些常见的套路都只是其中的一些基本玩法而已,有些谜题既隐晦又烧脑,需要非常敏锐的观察能力和强大的逻辑能力才能解开。解谜向大作有《Slimepark》、《I wanna lockpick》、《I wanna ponder》等等。
六、综合(Mixed)
同属于上述多种类型的游戏即属于综合游戏。很多流程和玩法丰富的冒险类游戏既有跳刺,也有Boss/耐久、陷阱、解谜等元素和玩法,其实它们也属于综合类游戏,也正因为如此国内玩家一直习惯性地把冒险类游戏称为综合。其实冒险和综合虽然经常重叠,但并不完全等同,两者是有区别的,冒险游戏不一定是综合游戏,综合游戏也不一定是冒险游戏。例如《I wanna love the miku》同时有跳刺和耐久的元素,是综合游戏,但其没有冒险元素,不是冒险游戏;《Not Another Magic Tower Game》则既是综合游戏,也是冒险游戏。
七、特殊(Special)
顾名思义,与很多主流I wanna 不一样的、有很多稀奇古怪的设定的I wanna 就属于这一类游戏。例如《Spherical I wanna》(利用了很多关于球面性质的高级物理知识制作)、《I wanna randrandrand》(游戏内物体随机生成)、《Kid Tales - The Legend Of Brom》(专门讲故事的游戏)。
若要讨论各种I wanna 工具的实用性,Jtool必定排在首位,可以说是每个I wanna 玩家人手必备的工具。Jtool是一个I wanna 地图制作工具(非游戏制作工具,Jtool制作的地图仅在Jtool下有效),可以用于制作I wanna 地图。Jtool提供I wanna 里常见的各种物体,可以直接在游戏界面中摆放,并且即摆即玩,非常方便。进可制作和测试地图,退也可用来练习跳跃。
Jtool的功能相当齐全,也是目前最好用的跳跃练习工具。首先充分体现了它的工具性的是,Jtool可以实时监控游戏中的许多数据(在界面右下角),包括人物的坐标、FPS值、“一段跳-跳跃间隔-二段跳”的各阶段跳跃时间长度等正常情况下无法直接查看的数据。此外,它也支持有关一些高级技巧的功能,如检测JC、BH的时机是否正确(尽管该功能有较严重的bug)。
而作为一个地图制作工具,Jtool也在地图制作方面有着极多好用的功能。
首先,Jtool提供了非常多关于编辑和操作的快捷键,能够快速的执行相应的功能,点击右上角的“Instructions”按钮就可以查看相应的操作功能及其快捷键。例如按“S”键可以随地存档,“W”键可以将kid放置在鼠标指向的位置。
一、主角色(Kid)
kid作为游戏的主角色,是I wanna 的五大基本元素之一。kid拥有二段跳的能力,即在砖块等固体上进行一次跳跃之后,可以再进行一次跳跃(如果在空中起跳则只能跳一次)。
二、砖块(Block)
砖块是I wanna 的五大基本元素之二。砖块是实心的,其一般不可穿透也不可摧毁,既可以阻挡kid,也可以给kid提供站立的位置。
三、刺(Spike)
刺是I wanna 的五大基本元素之三。刺的判定范围为全身,kid只要接触了刺的任何位置即会死亡。刺的方向通常有上、下、左、右四个方向。
四、传送点(Warp)
warp是I wanna 的五大基本元素之四。可以将kid传送到某一位置或者另一个房间。
五、存档点(Save Point)
存档点是I wanna 的五大基本元素之五。存档点可以让kid在游戏流程中途进行存档,并更新复活点。存档方式有子弹存档、“S”存档、“Z”存档、触碰存档等方式,视不同游戏而定,这些在《I wanna 系列游戏简介 & 新人常见FAQ盘点》中也有介绍。
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