minecraft1.21国际版,以生存冒险玩法为主的游戏,游戏的特点就是这个由方块构成的世界,玩家可以通过方块来建造各种建筑,游戏分为创造模式以及生存模式,后者的游玩难度要高一点,玩家要通过维持饱食度和生命值来保证自己的生存体验,玩家还可以收集石头、木头等东西来制作出各种工具,在收集了黑曜石以后,玩家就可以来到地狱世界,以此来收集更为稀有的材料,快来体验一下吧。
1、plains 平原
2、forest 森林
3、river 河流
4、beach 沙滩
5、wooded_hills 森林山丘
6、cold_ocean 冷水海洋
7、deep_cold_ocean 冷水深海
8、frozen_ocean 冰冻海洋
9、lukewarm_ocean 温水海洋
10、deep_lukewarm_ocean 温水深海
11、warm_ocean 暖水海洋
12、savanna 热带草原
13、savanna_planteau 热带高原
14、desert 沙漠
15、desert_hills 沙漠山丘
16、mountains 高山
17、stone_shore 石岸
18、wooded_mountains 森林高山
19、dark_forest 黑森林
20、birch_forest 白桦林
21、birch_forest_hills 白桦林山丘
22、swamp 沼泽
23、jungle 丛林
24、jungle_hills 丛林山丘
25、jungle_edge 丛林边缘
26、bamboo_jungle 竹林
27、bamboo_jungle_hills
32、snowy_tundra 雪原
33、snowy_taiga 雪地针叶林
34、snowy_taiga_hills 雪地针叶林山丘
35、snowy_beach 雪地沙滩
36、snowy_mountains 雪地高山
37、frozen_river 冰冻河流
38、badlands 平顶山
39、badlands_planteau 平顶山高原
40、wooded_badlands_planteau
41、mushroom_fields 蘑菇岛
42、mushroom_fields_shore 蘑菇岛岸
一、刷怪亮度
1、这个亮度指可刷怪方块上方一格处的亮度,亮度来源于发光方块或者天空光。
2、大多数主世界,末地,下界的敌对生物刷出亮度0~7,在下界凋零骷髅是骷髅变种所以刷出亮度也是0~7,而下界的烈焰人,僵尸猪人,岩浆怪,恶魂可在下界任意亮度等级并且满足刷怪要求的地方刷出,主世界的敌对生物在亮度>8的地方会随机刷掉。
3、大多数动物生成亮度8~15,当亮度<8时会随机刷掉,刚好和怪物相反。
4、Minecraft时间5天后的流浪商人,袭击事件不受亮度限制。
二、生物密度
1、生物密度指以某个生物所在区块为中心区块,其周9*9的方形范围之内的生物数量。
2、这个生物密度上限:怪物16动物4水生物有自己的密度上限,密度饱和就不会刷其它生物了
3、既然是生物密度就包括动物和怪物,两者互不干扰,我曾经试过放几百只鸡在附近的区块,一样会刷怪。
4、其它维度的怪物如果有玩家或者指令加载区块,怪物会计入全局上限。
三、生成空间检测
1、此次只针对碰撞箱1*1-1*3的生物(动物加怪物),其它碰撞体积的生物需要更大生成空间,测试方法大相径庭我就不一一阐述。
2、相信大家都知道基岩版生物是生成在 刷出点的西北角4个方块的十字中心处,所以生物在刷出之前就会对亮度和空间进行检测,空间的检测范围就包含了刷怪点 以及刷怪点西边 北边以及西北角的3格高范围。
3、首先要满足刷出点正上方1格必须是空气,基岩版生物能否生成只检测生物脚下位置,头部以及身体部分透明方块不影响刷出,比如线,玻璃,树叶,竹子,脚手架等。
4、刷出点正上方满足条件后,同时检测刷出点西边北边西北角,分几种情况:
①这三个方向一格高处任意一格或多格有阻挡生成的方块,则不会生成任何生物。
②这三个方向二格高处任意一格或多格有阻挡生成的方块,一格高处没有阻挡生成方块,则会生成一格高生物,比如鸡、小僵尸、小史莱姆等。
③这三个方向3格高处有任意一格或多格有阻挡生成的方块,其它位置没有阻挡生成方块,则会生成2格高生物,比如僵尸猪人、羊驼、苦力怕等。
当把一件可附魔的物品放上附魔台时,可用的附魔等级将会依据以下公式随机生成。附魔等级由附近书架的数量(最多15个)及附魔等级在附魔列表中所在的行数决定。
以下是可用附魔等级的计算步骤:
可用附魔等级基数(base) = (1..8 + (b/2) + 0..b)
其中b 是附近书架的数量(≤15),“x..y”表示在[x,y]闭区间内产生一个随机数。产生基数后,游戏会根据附魔等级所在的行数,进行第二步计算:
第一行等级 = max (base / 3, 1)
第二行等级 = (base × 2) / 3 + 1
第三行等级 = max (base, b × 2)
每一行等级计算时会使用新的附魔等级基数,即一次计算过程会生成3次base。
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