对决!剑之川是一款武侠策略类型的角色扮演游戏,在这款游戏之中整体以横版画面为玩家展示出了一个高自由的江湖世界,在这个江湖之中有着很多不同的武侠角色以及心法和装备,你要给每一位不同的角色选择不同的心法以及策略才能通过合理的搭配让他们变得更强,发挥出更强的游戏效果,提升自己的实力的同时打败更多的对手,感兴趣的玩家,不妨前来本站下载体验畅玩吧!
Top0:论外角色——霓裳;(已削弱)
推荐心法——龟息决,活着才有控制;
峨眉临济功,登场提供护盾保证生产;
推荐策略——攻速、生存;
一个字绝,两个字真的绝,普攻五下控五秒,一潜普攻四下控五秒,加上攻速策略简直无限循环,而且混乱的优先级普遍高于晕眩(还没有眩晕抵抗),而且还能让敌方攻击队友,比如BOSS蓄力打队友,BOSS普攻打队友,BOSS和队友互殴,甲卡?nonono,披着甲皮的超绝卡好吧!
测后必削,不削必玩!
任何一张单BOSS吃混乱的图,有霓裳绝对改变体验,群战大招也十分给力,作为队伍的四号辅助位完全合格;
一、基础机制介绍
游戏中的战斗主要有两部分一部分是角色,一部分是策略卡,下面主要介绍角色,策略卡的效果大部分都已经写清楚了,直接看就知道
1.角色属性角色属性分为天地人三类,互相存在克制,天克地,地克人,人克天。攻击属性克制的敌人增加50%伤害,被克制的敌人减少50%伤害,所以新手一定要注意角色属性,很多时候打不动怪就是被克制了,这时候更换成克制的英雄就可以了。属性在升级突破的时候需要的材料不同
2.角色类型角色可以总共有巧刚拙柔四种类型,分别对应其他游戏的刺客,战士,坦克,辅助。四个类型的不同主要影响角色成长和经脉属性加成,比如巧升级就主加内外劲,刚升级就平均加,拙升级就主加内外防。类型在经脉通脉的时候需要的材料不同
3.伤害类型游戏伤害主要有3类,内劲,外劲,真伤(游戏中内劲伤害是蓝色,外劲是橙色,真伤是红色),所有的角色的伤害型都会在技能描述里面标注清楚,其中的持续伤害都是真伤,包括流血和中毒。。。伤害类型的主要影响是护盾和御伤,内劲打护盾只有一半的伤害,御伤可以减少所有伤害40%,但只有内劲可以打掉层数(后面有高级御伤,可以减少80%伤害)。所以对于不同的怪要用不同的伤害来针对,同理在挨打的时候也可以根据对方伤害不同来选择加护盾或者加御伤
二、配队推荐
一个队伍有5个位置,我们需要2–3个输出位,一个辅助,1–2个坦克位,一般来说比较常用的组合是3输出+1坦克+1辅助 2输出+2坦克+1辅助3输出+2坦克 这3种具体的配法可以根据不同的关卡来更换,但配队尽量遵循属性克制为好最次也要同属性,其中输出的克制非常明显,坦克更看重内外防属性,辅助则不用考虑这些。
接下来是推荐几个组组合
1.蜃境推图
主角+张少+凌雪/伽罗+老叶+另外一个T/辅助
注:老叶带瀚海心法输出也不低
策略卡 铁甲/金刚+吐纳/银针+如归剑魂+秋风/霸道
如归剑魂加龟息心法可以多触发3次护盾,感觉肉扛不住就给带龟息的肉套如归,如果扛得住可以给输出套
如果有霓裳就把霓裳放备用,霓裳的混乱对90%的蜃境怪都有效,遇到打不过的图可以给让霓裳跳怪堆里开大试试
2.大地图野怪
如果是群体战,可以参考蜃境的配置,单体的就多带保命的或者直接让霓裳上
3.副本
副本没有固定配队,需要考虑属性克制,比如boss是天属性,那你的输出和肉就要换成人属性的,不过张少是个例外,不管打什么boss都可以上,这里推荐几个不同属性的强力输出,方便不同的boss切换
天 内伤:张少,耶律红 外伤:主角,椿岁 肉:叶时雨
地 内伤:凌雪,阿曼莎 外伤:西河伽罗 肉:燕重路
人 内伤:寒烟,诸葛鹿 外伤:屈心 肉:诸葛玲珑
1、各种各样的玩法都可以让玩家自由解锁,能够为你带来特别丰富的对战体验。
2、需要在这里尝试多样化的对抗模式,才可以不断积累大量的经验,也可以让你拥有更强的竞争力。
3、让玩家的实力提升到更高的等级,即使面对再难的关卡也不在话下,能够让你轻松的完成挑战。
1、设定有庞大的世界观和故事内容,玩家可以去挑战副本或者奇遇,探索更多的秘密。
2、是高自由度的武侠冒险玩法,基础规则也是十分简单的,玩家可以尽情去体验。
3、游戏中的战斗很简单,主要是玩家的策略需要根据战况发生变化。
4、游戏中的画面会非常的精彩,能够在这里快速的探索不同的游戏场景。
5、可以在任意的场景中,自由的对战,每一个场景都可以作为自己的战斗主场。
1 前期资源本难度太高了,毕竟是因为打不过才去资源本养成角色,如果资源本也打不过,确实有点搞心态;
2 技能一下出现的太多了,导致很多公用技能都不清楚用途,也就利用不到,希望能出个详细引导的教程;
3 角色背景有点单薄,对于汉家江湖与弯刀过来的玩家,还可以用爱发电,对于纯萌新的话,可能吸引力就不是很高;汉家江湖角色塑造就很好,大小姐脾气的曲跑跑,天然呆的桃花老婆等,都很吸引人。希望角色可以出慢点,先把剧情丰富起来,打开玩家市场。
4 自动战斗有待优化,要是能锁定角色使用的技能就更好了。
大家好,我们是汉家松鼠工作室。
《剑之川》是继《金X》、《江湖X》、《汉家江湖》、《部落与弯刀》后的“人工开放世界”新一次迭代。这次,我们希望打造一个具有大量剧情内容,集探索、解谜、收集、养成、挑战为一体的无限流开放世界,起于武侠、不止武侠。
我们在此作做了大量的创新尝试:比如实时制策略的核心战斗、剧情内容的组织形式、2D/3D美术风格、新的养成和数值体系、更“潮”的美术和音乐创作风格等等。
毫不隐晦的说,此作《剑之川》仍旧是一款披着网游皮的单机式体验的角色扮演游戏,我们致力于打造的是市面上独一无二的“人工开放世界”体验。
所谓“开放”,仍旧是指的整个世界是非线性的,有很多体验散落在世界各地,需要大家去探索、发现。 “人工”是指,这些庞大的世界都是我们一个个用“笨办法”——没有使用随机组合、沙盒、套路模板化,而是认真“手搓”每一个剧情、副本、BOSS、迷宫等。
《剑之川》又是一款相对有点硬核,玩起来有点难游戏。可能会有朋友问:现在手游大家都在减负+轻松,你们这么“倒行逆施”不怕被喷吗?
我们的开发理念是“创作源自热爱”,我们自己的创作调性还是希望做一些真正好“玩”——而非面向快消、口水化的互联网流水机器。我们创作过程中,大家能从兼具搭配和操作、有紧张感的战斗中获得乐趣,也希望将这份乐趣传递给能够喜爱的玩家。所以剑之川的玩家群体更可能是偏硬核策略的玩家,而非去尽量做更大更泛的用户盘。
游戏目前还处于开发中状态,衷心期盼大家到游戏内来探索和体验,并给我们提出宝贵建议,将一直与大家一起成长。
用户1:
汉家江湖老玩家前来支持松鼠,从龙泉剑庐这个服务器开服注册起,风雨无阻地天天登录汉家江湖收菜,每周打打帮会任务,坚持到现在签到已经2000多天了,感觉松鼠就像远在天边老朋友,江湖永远不会散场(目前的主线虽然推进很快,但似乎远没到结局的时候),然而最近看了公众号推送的cg采访才知道松鼠现在财政的情况已不甚乐观了,全力一搏投入剑之川,把鸡蛋放在一个篮子里风险很大,祝福剑之川能成为松鼠的振衰起敝之作吧。
希望cg和他的团队能真正把握到自己的优势,不要沉迷于复杂的数值公式和消磨玩家时间的玩法(点名批评海岛,之前每周刷这个很痛苦),打磨好文案和故事才是王道,究竟是忘忧录给江湖带来好评还是设计的某个技能机制吸引了粉丝,应该是个不难辨明的问题。开放世界和自由度确实是松鼠粉丝共同的需求,但对标大厂的3d确实没必要死磕,现代战争都讲究非对称策略,和大厂拼画面建模精细度是一条死路,不少汉家江湖老玩家还在怀念老版本那个粗糙的体院美工和水墨画风呢,武侠的内核是一种主观的氛围感和价值观,外在的ui和游戏机制应该是服务于这一点的,不能把手段和目的颠倒过来,更不能以自己的短处硬碰别人的长处。说得直白点,如果没有贴吧作业抄的话我们这些老咸鱼都打不过汉家江湖的挑战副本,更遑论一头雾水的新玩家了,往往还没弄明白游戏就退坑了,剑之川的设计一定要好好思考一下如何给老玩家减负,如何让新玩家愿意留下,不要重蹈覆辙了。
用户2:
先说下汉家江湖18年入坑,23年退坑,氪金2w,算是勉力支持松鼠了。最开始美术丑陋但剧情真的很好,尤其琴师姐的剧情。2.0还是几点零更新后2.5D画风那个版本开始就是纯粹论剑机器了。虽然副本画风优化,但是就是没那个味了。
剑之川,目前就看了演出演示,说下看法。
抽卡无所谓,但即时对战是个坑,人物的攻击走位智能就是最大的难点,强度全给技能卡牌又不可能。目前玩过最喜欢的即时对战游戏,就是已经关服的元气封神。松鼠可以考虑学习下元气封神的棋盘对战玩法,虽然那款游戏死了,但他的玩法和你们这种棋盘内丢卡牌对战很像,而且我个人觉得比你们相对更成熟。
画风上,私以为你们这种对战更适合做像素或者2d小人,不适合2.5D真人模型在一块棋盘上对打,真人模型对打游戏需要大地图,是因为人物模型,技能特效的信息量多,以及光污染严重,人的眼睛同时接收这些事很不舒服的,放大地图上有浅色余白来作视觉缓冲。而2D小人,或者像素选对配色,棋盘对战反而能让人把注意力集中在演出,因为他们的角色构造更小更精简,更凝炼。
cg和松鼠的故事有一个传奇的开始,起承转合,也难免遭遇困境,看着几年前采访中意气风发的cg也开始低头承认错误,才知其中辛酸所在。松鼠没有趁着之前的风口捞钱转型,始终维持了小作坊的规模,保持了“大学生团队”的本色,这种学生式的青涩使其游戏研发的过程中付出了惨重的代价,但学生式的真诚却是维护这个游戏小社群的脆弱纽带,一个修不好bug、技能经常不能实装、长期上线不了新游戏的公司为什么还有人愿意支持?就因为贴吧和qq群的粉丝知道穿着长衫的松鼠不会骗人,急需盈利的时候也不逼氪,反而扭扭捏捏地推出几个限定皮肤,可怜兮兮地求助于玩家。今日的江湖已经摇摇欲坠,可能进的没有出的多了,但松鼠也没有收割最后一波韭菜然后跑路,这种真诚和矜持这在市场化的今日是很难得的,但学生的完美主义和优绩主义往往也很致命,模拟江湖迟迟不上线,反复推翻重做,从旁观者的角度来看我觉得就是太过于追求完美了,可能一开始那个简陋的竖版手游才是玩家们喜欢的,一个手搓chatgpt当主脑、追求全真模拟的新游戏听起来太严肃啦。
作为老玩家,真诚地希望松鼠与武侠的故事能够继续书写下去。新的一年希望松鼠能打好翻身仗,把半成品的剑之川修整好,祝愿汉家江湖的故事能有始有终,剑之川的故事能达到新高度,在武侠衰微的时代继续讲好武侠精神,祝福cg和他的伙伴们能坚持住自己的理想主义,松鼠的游戏能坚定这份双刃剑一般的青涩与真诚,在大公司垄断的时代坚守独立工作室的“赞米亚”。
用户3:
还是我喜欢的武侠,先五星支持!
一点建议:1 前期资源本难度太高了,毕竟是因为打不过才去资源本养成角色,如果资源本也打不过,确实有点搞心态;
2 技能一下出现的太多了,导致很多公用技能都不清楚用途,也就利用不到,希望能出个详细引导的教程;
3 角色背景有点单薄,对于汉家江湖与弯刀过来的玩家,还可以用爱发电,对于纯萌新的话,可能吸引力就不是很高;汉家江湖角色塑造就很好,大小姐脾气的曲跑跑,天然呆的桃花老婆等,都很吸引人。希望角色可以出慢点,先把剧情丰富起来,打开玩家市场。
4 自动战斗有待优化,要是能锁定角色使用的技能就更好了。
以上,是这几天的一些想法,愿松鼠的游戏越来越好!
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