《魔兽世界:地心之战》前夕内容更新即将上线 团队解析全新战队系统与英雄天赋设计!

编辑:网友 来源:网络 时间:2024-07-24 13:55:45

Blizzard 旗下缐上游戏《魔兽世界》第十部资料片《魔兽世界:地心之战》将于 8 月 27 日早上 6 时推出,而新资料片前夕内容更新即将登场。此次新资料片打造全新战队系统,也为职业推出全新的英雄天赋,游戏制作人 George Velev 与总策划软体工程师 Peter Hodge 特别针对这两项新特色进行解析。

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总策划软体工程师 Peter Hodge(左)与游戏制作人 George Velev 接受巴哈姆特 GNN 等与香港媒体访问

《魔兽世界:地心之战》版本前夕内容更新即将登场,研发团队今(24)日公开前夕内容更新宣传影片,已完成《巨龙崛起》终章任务缐的 70 级玩家将会受到唿唤,前与参予「艾泽拉斯的幻象」任务缐的第一部分,迈出通往 《地心之战》故事的下一步,而新事件「璀璨回音」也将于 8 月开启,至于战队更新等也将随之亮相:

英雄天赋

游戏制作人 George Velev 与总策划软体工程师 Peter Hodge 趁前夕事件即将来临之际,接受巴哈姆特 GNN 等与香港媒体访问,针对《地心之战》的战队与英雄天赋新内容进行解析。在英雄天赋方面,所谓英雄天赋是玩家达到 71 级后能解锁的全新且独立的天赋树。英雄天赋会以当前职业专精的技能与天赋为根据来制作。玩家可以为一个角色选择一个天赋树,这些天赋会有跟当前职业天赋相同的变更方式。每个职业会有三种英雄天赋树(註:德鲁伊有四个,恶魔猎人有两个)。每个专精有两个英雄天赋树可以选择,而每个天赋树则会开放两种专精来选择。

问:「英雄天赋」是基于既有的魔兽英雄形象设计,但不是所有职业都有英雄角色,制作团队在设计没有英雄角色的职业时,是如何想像该职业的英雄技能的?

George Velev:就像你所说的,当职业没有对应的鲜明英雄角色,在设计上的确是种挑战。在我们设计英雄天赋时,很多是以《魔兽争霸 3》或《魔兽世界》为基础,例如「山脉族长」这个战士的天赋其实就是《魔兽争霸 3》为基础,「林地看守者」也是《魔兽世界》一直存在的角色,所以我们直接从过去的故事,把角色意象粹取出来就可以。

当我们真的没有一个可以代表对应的英雄角色时,我们会想像在《魔兽世界》如果角色成为知名英雄会是什么样子,这样让我们有机会可以探索过去没有做过的角色。例如以牧师来说,神谕者牧师基本上比较少出现,他可能有办法预见未来,预知能力,我们就会思考说牧师有这样的特性,那是否有可能做成一种英雄天赋,而这样子的牧师英雄会是什么样子。

所以,基本上我们不只会借鑑过去的歷史,也会看这个职业在《魔兽世界》未来发展,当然我们的重点还是要看英雄天赋对这个职业是否合理,是不是是大家期望的英雄样貌。

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山脉族长

问:大多角色会有 3 个英雄天赋树,但德鲁伊有 4 个,恶魔猎人则是有 2 个,为什么这 2 个角色跟其他角色不同呢?背后的考量是什么?

George Velev:这是个好问题。我们当然希望游戏有新的功能与新的技能,但我们希望让每个职业都受到公平待遇,那因为德鲁伊来说是有 4 个专精、恶魔猎人有 2 个专精,所以我们就决定让德鲁伊有 4 个英雄天赋、恶魔猎人有 2 个。

因为我们的概念是希望让每个专精,从两个不同的英雄天赋中选一个,所以为了要公平起见,例如我们给恶魔猎人三个英雄天赋的话,他的选择就变多了,似乎就不太公平。回到原本概念的话,就是我们希望在推出新机制时,对于所有职业都是公平的。

问:制作团队曾提到会尽可能避免英雄天赋树中有「非选不可」的加成效果与技能,但大多数玩家在意的其实是英雄天赋的实用性。请问制作团队怎么会想用避免「非选不可」的方式,而不是设计出玩家可能会很想使用的天赋呢?

George Velev:这也是很好问题,基本上我们会这么设计,希望让玩家可以自由选择的你想要的英雄天赋,而不会受限于某个特定专精,也就是说我们希望玩家不只可以自由地选择专精之外,也可以自由地在英雄天赋上二选一。

当然,我们推出英雄天赋概念后,也的确有一些英雄天赋是必须要搭配特定的专精的。例如像是「虚织者」,他基本上就需要选特定的专精之后,才能发挥真正效力,所以的确有些时候会发生如果想用这个英雄天赋的话,需要特定的搭配与流派才有办法用。

但是我们原则上出发点还是希望让玩家觉得你角色原本的专精还是非常重要,角色原本专精是你打造角色的主要依据,英雄天赋像锦上添花一样,可以让职业更加鲜明。当然我们知道有些玩家觉得某些技能对某个职业来说是非常有代表性的,所以我们也会希望把这种有代表性的技能呈现在英雄天赋中,这种状况下这个英雄天赋就可能需要搭配原有的技能了。

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George Velev

问:副本战斗中不外乎会有单体/ AoE 范围伤害,如今在要求每个职业都会面对多种战况的局面下,新资料片中技能设计的规划方向是什么?

George Velev:这个问题我分两个部分回答。角色在不同的情境下,会需要不同的专精与专长,可能会需要单体攻击或范围攻击为主,打大秘境和 PVP 可能需求不同。现有所有技能加上未来推出的英雄天赋的话,玩家要配置组合非常多、可能要考量的面向也非常多。

我们希望回归到我们在设计角色时,还是以其专精、主要天赋树为主。最简单的一个作法就是,我们让玩家选了一个职业时,你可以找到一个专精,而英雄天赋可以说是把想像中这职业样貌呈现出来的办法。

比如说,当你玩日怒法师时,你脑中有个鲜明的角色形象,若是玩霜火法师时在你脑中的形象可能就不太一样,不管是玩哪一种,我们都希望有对应的技能与英雄天赋可以选择。

另外,很大的一个重点,我们在看整个英雄天赋,每个天赋都有一个节点发展是放在防御上,另一个放在实用性或是便利性相关技能或是增犟部分,让玩家可以自由去选择与搭配他需要的是什么。

角色有的时候需要单体,有的时候需要范围攻击,我们会希望所有英雄天赋可以按照玩家配置,比较偏向防御或是广泛用途类型等。

从我们角度来说,我们可以去微调英雄天赋树,如果现在是需要集火的单体伤害,以风暴使者元素萨和增犟萨来相比,或许会觉得增犟萨的表现不是这么好,但元素萨表现还不错,就可以特别加犟增犟萨的一些特殊技能,让他在表现上可以跟其他萨满输出一样。这样玩家就算选的是不同专精 ,也不会输给其他专精太多,这是我们在微调可以额外做的事情。

战队系统

此次在《地心之战》中也将推出全新的战队系统,让玩家单一 Battle.net 帐号下的所有角色能透过这个机制共享物品、收藏与进度,例如整个战队能够共享全新的声望与名望进度,全新的战队银行方便玩家储存物品等。

问:玩家在登入游戏组建战队时可以将四名角色指派到一个场景中,为什么限定为四名?制作团队的考量是什么?

Peter Hodge:我们之前设计有试过很多数量组合,例如放五个角色到场景中。最大考量点只要是因为《魔兽世界》每个种族体格大小不同,例如地精、食人妖、牛头人等,我们发现要看起来画面最清楚、最漂亮,还是四名角色最适合,也就是说不管是体格大小,画面上看起来放四个比较好看。

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问:官方部落格提到未来会开放更多场景让玩家收集,请问目前预估会有几个场景?之后的场景已经确定景色了吗?会设计让玩家如何取得呢?

Peter Hodge:今天针对这个问题,我们还没有详细的内容可以公开。

对于如何取得这些场景来说,玩家可以先想像类似新宠物、座骑、塑型等是透过成就、杀 BOSS 类似方式,或是依照故事剧情发展自然取得的,而以场景来说,大概也会试着看看这些不同方式,在一个适合取得新场景、合理的方式下,把它加进来。希望玩家可以期待日后我们公开更多相关的消息。

问:「战队系统」对于同时培养多个角色的玩家来说有着相当的便利性,不过间隔许久回锅的玩家或休闲型玩家也许只专注在一两个角色上,制作团队认为「战队系统」有什么优势或诱因能够提高这些玩家的黏着度?

Peter Hodge:首先,要澄清的是,研发团队增加战队系统功能,不是为了让玩家必须要开分身、花更多在游戏中所设计。这样规划的目的不是要让玩家能够跟上其他人进度,得必须要花开更多分身、累积更多成就,我们不是要玩家花超过原本他要预期花在游戏中的。

对于只玩一个或两个角色的玩家来说,我们希望战队系统让他在游戏中有便利性,也可以让他对其他职业开启可能性。例如玩家可能原本只玩两个角色,未来有战队银行可以使用的话,当他捡到其他职业装备,就算目前职业不能用这装备,或许因为有战队系统、也看到更多朋友玩这个刚刚自己捡到装备的职业,就对这职业有所好奇,刚好你手上有职业装备,或许就有兴趣尝试不同职业,尝试后说不定会喜欢上新的职业,我们希望开启这样的可能性。

问:在「战队银行」中能够通用的道具是否可以跨伺服器转移?

Peter Hodge:可以的,这就像是帐号里所有塑型、座骑、宠物一样,只要是在同一个 Battle.net 帐号下的角色都可以共享这些,在战队银行中的道具也是可以跨伺服器共享的。

如果有限制的话,就是灵魂绑定的东西没法放到战队银行中。如果说是有个装备之前没有灵魂绑定,就可以放到战队银行中,角色就可自由地取用。

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战队银行

问:玩家可以在不同阵营间使用「战队」系统,这个设计是因为制作团队想让喜欢蒐集的玩家能够完成联盟和部落两边的故事吗?

Peter Hodge:我们希望尽量降低想玩不同职业种族阵营玩家所面临的限制与障碍。不管你想玩哪个阵营、种族,只要想尝试看看的,都可以这么做。

我们希望透过战队系统让玩家在转换新职业新角色时,可以无痛接轨、培养新角色,让玩家有更高自由度,体验怎么玩这个新职业,运用新职业在《魔兽世界》中冒险,主要希望降低游戏门槛跟重复投入的。

问:声望和成就可以透过「战队」转换,但有些特例声望和成就无法直接套用,团队是以何种标准来判定可以转换与无法转换的声望?针对这部分的开发过程中,有没有遇到什么困难之处?

Peter Hodge:声望上我们有设了几个标准,只要所有新的阵营声望都可以在战队所有角色转换共用。但如果有哪个特定阵营声望比较是跟角色连结在一起,而不是跟玩家本身绑定,我们就会限定这个声望是在角色身上,而不是所有角色都可以共用。

举例以《巨龙崛起》来说,有两个声望是跟特定角色绑定的,一个葛葛利姆罗格竞速骑师,这是象徵蜗牛竞赛的地位,另一个是冬毛熊怪的声望、他会有独特的特性,这部分跟玩家角色比较息息相关,因此不适合把这两个声望让没有相同经歷的角色也能拥有。

如果说是未来转换声望的话,我们会慢慢把过去的声望逐渐转换成战队通用的,所秉持的原则会跟刚刚说的一样,就是原则上是通用,但有特定代表性或与玩家角色独特经验有关的,就不会通用。最明显的像是我们回头看《燃烧的远征》奥多尔与占卜者的声望,这如果推给所有角色就很奇怪,因为这两个是对立的,如果其他分身也有,并不合理。而《暗影之境》中的誓盟也不会转换。

以成就来说,我们也是用同样考量,成就希望所有角色都有,但如果有的是玩家因为他独特经歷达到的成就,或是这成就可以代表此角色的独特经歷或过往,就不会共用到其他名下角色。我们希望的是不管是成就或是声望都能共享,但有的声望成就跟那个角色独特的经歷、努力有关,就会限定在那个角色独有,还有若是对立的声望,就不适合推到所有角色上。

谈到困难处,以声望来说,所面对挑战就是《巨龙崛起》声望推到其他角色时,要看背后数据是否真的能跟阵营的声望搭配得上,例如相对的奖励等是否能够跟角色当时的状况无缝接轨地结合在一起;成就方面比较大的困难就是因为成就数量非常多 我记得转换时可能有两千多个,那这些本来是限定在某个角色上,要推到其他角色下,这会花很多。

到时玩家在前夕事件时,一登入帐号,会启动检查过程,来看看你所有角色相关的成就,蒐集到资料后会推到帐号其他角色上,基本上会经歷上这过程,因为数量非常的多,所以转换上会花比较多功夫。

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Peter Hodge

问:由于有些声望是不互通的,请问玩家可以在哪里看到战队通用声望的详细资讯,进一步知道哪个声望是能共享的呢?

Peter Hodge:到时《地心之战》上缐,声望 UI 会更新,将有战队栏位,所有角色可以共享声望是哪些。如果不是共享而是角色限定的话,栏位也会显示出来。

问:完成特定任务获得的「战队银行远距抑制器」,可以让玩家召唤直通战队银行的个人传送门,但是有持续 10 分钟以及冷却 4 小时的限制,这样的设计有什么特殊原因吗?

Peter Hodge:我先补充一点,你可以透过特定成就来调整或降低这些限制。如果我没记错的话,当你帐号有三个封顶角色,可以把冷却降到三小时,如果有五个封顶角色的话,可以降到两小时。

那谈到为何会有这限制设计,当时我们设计战队银行目的,是希望在不同角色间共享非灵魂绑定的物品,你会去银行间隔是多长,我们就预设这样的间隔去使用战队银行。需要的话,可以在任何地点、透过传送使用战队银行功能,这是我们原本设计目的。

如果设计成随时可以使用、随时传送的话,那有可能在根本面上影响其他背包有关功能,让背包等 变得没有价值,而对裁缝来说,他们可以做更大背包能力价值也下降,储存物品的功能也会受到取代。所以我们虽然希望让玩家更便利,但也不希望让这个取代原本公会银行、银行、背包的功能,所以频率上是跟让玩家使用一般银行概念频率类似的。

最大重点、对于团队来说,战队机制是希望让玩家更方便、更舒适,如果玩家觉得这限制太重,会不方便、不好使用,我们也很期待玩家可以回馈意见,让我们更加瞭解玩家感受。不只是战队银行 ,还包括其他战队功能、新机制,如果玩家体验跟我们想像中不一样,非常欢迎跟我们说,我们期待听到回应。

问:想问问未来战队功能,有可能开放玩家用分身战队挑战副本攻略吗?

Peter Hodge:这是有趣的点子,但让玩家用分身共同组成战队去挑战副本这点,我们没有相关资讯可以分享。我们会针对战队持续加入新功能 有蛮长一串的功能还没加入,这是个非常有趣的点子,虽然目前没有这样的规划,但非常酷。

《魔兽世界:地心之战》将于 8 月 27 日上市。

魔兽世界地心之战官网地址:https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/

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